Naujienos
Elektroninio sporto proveržis: 5 priežastys, kodėl jis tampa vis populiaresnis
Elektroninis sportas arba e-sportas kasmet prie
ekranų pritraukia milijonus fanų iš viso pasaulio. 2020 m. virtualius žaidimų
turnyrus ir čempionatus reguliariai stebėjo 223 mln. žmonių. Technologijų
ekspertai dalinasi įžvalgomis, kodėl e-sporto rinka taip sparčiai auga.
Jūsų dėmesiui – Arnoldas Lukošius, „Tele2 Inovacijų
biuro“ ekspertas, pristato penkias pagrindines priežastis, kurios lemia
didžiulį susidomėjimą elektroniniu sportu.
#1 Technologinis progresas ir galimybė žaisti visiems
E-sportas yra unikali sporto šaka, kurioje profesionalios
žaidėjų komandos rungiasi vaizdo žaidimuose dėl milijonus siekiančių prizinių
fondų. Visgi bet koks sportas gali tapti populiarus tik tuo atveju, jeigu juo gali užsiimti didžioji
visuomenės dalis. Taip pat ir elektroninis sportas nebūtų pasiekęs tokio
pripažinimo, jeigu neturėtume kritinės žaidžiančiųjų masės.
Rinkos dalyviai sukūrė infrastruktūrą, kuri būtina tam,
kad jaunuoliai galėtų svajoti apie profesionalaus žaidėjo gyvenimą: galingus,
bet už racionalią kainą prieinamus kompiuterius, greitą ir patikimą internetą
ir virtualias platformas, kuriose žaidėjai gali treniruotis ir varžytis, o
fanai turi galimybes juos stebėti. Prieš dešimtmetį interneto greitis siekė vos
apie 5 megabitus per sekundę (MBps). Šiandien jis viršija 100 Mpbs, o jo sparta
kasmet vis didėja.
Be to, e-sportas yra neįtikėtinai universalus. Jį gali
žaisti visi norintys, nepriklausomai nuo lyties, gyvenamosios vietos, ar net
sveikatos būklės. Amžiaus limitas priklauso nuo lygos, tačiau jau gausu
turnyrų, kuriuose gali dalyvauti paaugliai nuo 13 metų.
#2 Žaidimų transliavimas ir stipri bendruomenė
Elektroninis sportas garsėja ypač stipria ir vieninga žaidėjų
bendruomene. Jos formavimuisi didelę įtaką turėjo tai, kad kompiuteriniai
žaidimai nuo pat pradžių skatino tarpusavio bendravimą ir draugišką
konkurenciją. Žaidėjai varžydavosi kelių žaidėjų (angl. „multiplayer“)
režimuose, diskutuodavo forumuose.
Šią bendrystę dar labiau sustiprino tokios populiarios
pasaulinės platformos, kaip „Twitch“. Nors originaliai ji buvo sukurta kaip
įprasta vaizdo įrašų transliacijų svetainė, ją greitai pamėgo vaizdo žaidimų
bendruomenė.
Šiandien svetainės nariai čia gali transliuoti savo
žaidimą visam pasauliui bei tokiu būdu bendrauti su fanais ar net užsidirbti. Žaidėjai
nuo savo rėmėjų gali gauti nuo 0,1
iki 1 dolerio už vieną žiūrovą
per valandą. Tad jei žaidimą stebi 10
tūkst. žiūrovų,
toks žaidėjas gali užsidirbti nuo tūkstančio iki 10 tūkst. dolerių per valandą.
Čia vyksta „gyvos“ kompiuterinių žaidimų peržiūros,
diskusijos, galima rasti turnyrų įrašus. Būtent žaidimų kovų transliavimas
padėjo atsirasti ir pirmosioms e-sporto žvaigždėms. Geri žaidėjai pritraukdavo
didelę auditoriją, kuri jiems suteikė galimybę pragyventi iš savo talento ir
visą savo laiką bei dėmesį skirti žaidimams.
Tarptautinės žaidimų ir e-sporto tyrimų bendrovės „Newzoo“
ataskaitoje teigiama, kad 2020 metais žaidimų turnyrus ir varžybas reguliariai
žiūrėjo apie 223 mln. e-sporto entuziastų. Dar 272 mln. žiūrovų varžybas
stebėjo nereguliariai. Numatoma, kad šie skaičiai augs ir toliau. 2023 m.
bendra e-sporto žiūrovų auditorija turėtų pasiekti 646 mln. žmonių.
#3 Didelis žiniasklaidos dėmesys
Labai greitai e-sporto gerbėjams vien tik žaidimų
transliacijų ėmė nebepakakti. Populiariausių online žaidimų, tokių kaip „League
of Legends“ ar „Dota 2“, kūrėjai ėmė rengti varžybas, kurias fanai galėjo gyvai
stebėti tikrose arenose.
Tokiems renginiams sutraukiant vis didesnes minias, į
žaidimą įsitraukė ir sporto žiniasklaida. Pavyzdžiui, JAV žiniasklaidos gigantas,
televizija ESPN, buvo vienas pirmųjų, investavęs į e-sportą. Toks sprendimas
labai greitai pasiteisino. Fanams patiko galimybė varžybas stebėti kokybiškesniu
formatu, klausytis ekspertų komentarų, žiūrėti profesionaliai parengtus reportažus
ir įdomius interviu su žaidėjais.
Nauda abipusė. Sporto kanalai smarkiai išplėtė savo
auditoriją. O patogesni transliacijų formatai e-sportu užkrėtė ir tuos, kurie
iki tol kompiuteriniais žaidimais net nesidomėjo.
Dėl didžiulio žiūrovų susidomėjimo, gerai žaidžiančias
vaizdo žaidimų komandas ėmė remti žinomi prekių ženklai. Iš to išlošė ir
profesionalūs žaidėjai – jų atlygis dar labiau augo.
#4 E-sporto lygos ir įtakingi investuotojai
Į elektroninį sportą pamažu žengia ir tradicinio sporto
komandos. 2018 m. Lietuvos krepšinio klubas „Žalgiris“ visus nustebino
nusprendęs įkurti savo e-sporto padalinį. Tai buvo naujiena ne tik Lietuvoje,
bet ir visose Baltijos šalyse. „Žalgirio“ e-sporto komanda grumiasi daugelio
žaidėjų pamėgtuose „Counter Strike: Global Offensive“, „League of Legends“
bei „Heartshtone“ žaidimuose.
Tuo tarpu pasaulyje e-sporto komandų įkūrimo praktika jau
yra pakankamai įprasta – tokius padalinius jau turi tiek įvairios krepšinio,
tiek NFL (Nacionalinė futbolo lyga) bei MLB (Pagrindinė beisbolo lyga)
komandos. Jos turi konkurencinį pranašumą, nes gali pritraukti gerus e-sporto
žaidėjus pasinaudodamos savo turima patirtimi, infrastruktūra ir žinomu vardu.
Šios komandos žaidžia profesionaliose e-sporto lygose. Jų
kuriasi vis daugiau. Vienos koncentruojasi į konkretų žaidimą, kitos – į visą
jų grupę. Pačios populiariausios elektroninio sporto lygos gali pasigirti
milžiniškomis auditorijomis.
Pavyzdžiui, „Overwatch League“ žaidimų lyga, atsiradusi
dėl ypač populiaraus to paties pavadinimo komandinio, pirmojo asmens šaudyklės
tipo žaidimo, taip masina investuotojus, jog naujos komandos turi sumokėti
didžiulį pradinį mokestį vien tam, kad į ją patektų. Minimalus šios lygos
žaidėjų sezono atlyginimas siekia 50 tūkst. JAV dolerių. Taip pat jiems
priklauso draudimas, apgyvendinimas, įvairūs priedai ir dalis didžiojo prizo,
kurį laimi jo atstovaujama komanda.
#5 Augantys prizai ir prestižas
Augantį e-sporto populiarumą
galima puikiai iliustruoti faktu, kad kompiuterinio žaidimo „League of Legends“
pasaulio čempionato finalas prieš porą metų vyko Pekino nacionaliniame stadione
„Bird’s Nest“ (Beijing National Stadium). Tame pačiame, kuriame buvo atidarytos
ir uždarytos 2008 m. Olimpinės žaidynės. Jis talpina daugiau nei 80 tūkst.
žmonių.
Įdomu tai, kad Tarptautinis
olimpinis komitetas (TOK) netgi oficialiai svarstė galimybę, kad 2024 m. e-sportas
galėtų tapti olimpinės programos dalimi. Nors nutarta, kad tam dar per anksti,
panašu, kad netolimoje ateityje tai gali tapti realybe.
E-atletai tampa tikromis
superžvaigždėmis, savo uždarbiu lenkiančiomis daugelį žymių futbolo ar
krepšinio žaidėjų. Pavyzdžiui, pernai pasaulinio e-sporto čempionato
„International 2019” varžybų prizinis fondas siekė 34,2 mln., o nugalėtojams
atiteko 15,6 mln. JAV
dolerių.
Daugiau informacijos:
Andrius Baranauskas
„Tele2“
korporacinės komunikacijos direktorius Baltijos šalims
M +370 683 66319